Reportaje | ¿Es el juego algo más que una mera entretención?

En la actualidad, el juego se ha posicionado como algo común dentro de nuestro diario vivir. Desde los juegos digitales o analógicos hasta el sistema de puntos en las cadenas comerciales, es casi imposible concebir nuestra vida sin jugar.

Sin embargo, a pesar de que la gran mayoría acepta la idea del juego como algo productivo, aún se mantiene un prejuicio sobre este como ocio, sobre todo tras la irrupción de nuevos hábitos de consumo, el uso de contenido por medio de los espacios de la web 2.0 y la inclusión de las industrias culturales en el sistema capitalista.

En esa discusión del juego como algo bueno o malo, es que encontramos un campo de trabajo que responde esa duda, mostrando que el juego puede no necesariamente caber en esa dicotomía binaria. Con esto en mente, nos proponemos investigar y analizar si esta actividad pudiera entenderse como un producto comercial que confirma todas las críticas hacia el medio o como una herramienta para fomentar la cultura y la educación.

Características del juego

El juego como tal, puede entenderse o pensarse de diversas maneras, pues al ser una actividad que se presenta a lo largo de nuestra vida, puede tomar diversas formas y aplicaciones. Sin embargo, a pesar de esta gran cantidad de definiciones, existe un consenso sobre las nociones básicas de lo que debe tener dicha actividad para ser considerada como juego.

En su aspecto formal, el juego toma forma en el trabajo de los antropólogos Johan Huizinga (Homo Ludens) y Roger Caillois (Los juegos y los hombres), quienes la definen como una acción libre situada fuera de la vida corriente, que se desarrolla dentro de un lugar por un tiempo determinado. Fernando López de MvgTherapy, profundiza más en esta definición.

Extracto entrevista Fernando López.

Estas reglas que comenta Lopéz, es lo que permite la creación y preservación del círculo mágico, espacio que permite el desarrollo del juego. Esto es lo que nos permite usar máscaras o interpretar situaciones ajenas a las nuestras, pues, al estar fuera de la «realidad», podemos dejarnos llevar dentro de la ficción.

A esta definición, Juan Salazar de la Guarida de Burnaby extrapola las características del juego con su impacto en lo social, pudiendo ver que jugar puede servir como entrenamiento. Uno de estos puntos, hace referencia a las competencias del siglo XXI, las cuales son habilidades básicas para vivir y trabajar en la sociedad de la era de la información. 

Otro problema que podemos ver es con el llamado fetichismo de la mercancía por parte del consumidor. Esta crea una relación directa entre las cosas y no entre las personas, ocultando la explotación a la que son objeto los trabajadores debido al interés del usuario por el producto. Ejemplo de esto son los casos de Rockstar, CD Projekt o Activision Blizzard, quienes no solamente tuvieron prácticas de Crunch (tiempo extra obligatorio durante el desarrollo de un juego), sino que también de acoso laboral.

Mundos posibles y cultura en los juegos

La irrupción de nuevos hábitos de consumo y el uso de contenido digital, ha hecho emerger una nueva forma de apreciar y entender el arte y la cultura. Respecto a esto, el sector de la industria creativa ha aprovechado y potenciado estos nuevos hábitos de consumo, los cuales, a través de los videojuegos y juegos de mesa, ha podido crear representaciones de nuestro mundo.

El estado actual del medio (tanto en tecnología como capital humano) ha permitido la salida de productos que evoquen o dialoguen con sucesos reales de nuestro cotidiano. El juego, al igual que la literatura, toman propiedades de la realidad para crear algo nuevo, permitiendo que el mundo creado sea algo operativo, reconocible por el jugador. Así, puede lograr una conexión con el mundo y los personajes que los rodean gracias al nivel de inmersión.

En esta posibilidad infinita de situaciones, es que los creadores han podido lanzar títulos tan variados como repetidos. Los juegos serios han sido una gran aportación del medio en el tema, con juegos como Salam, September 12th o Cutthroat Capitalism: The Game, videojuegos que entran en la categoría de los newsgames y el periodismo interactivo. Esto nos permite adentrarnos en la escala de grises que conforma nuestra sociedad, pudiendo dar espacios incluso a subculturas o grupos minoritarios.

Temas como el artepobrezapolítica o género han podido verse validados en este medio, obligando a tener ciertas consideraciones respecto a estos tópicos. Incluso, los juegos también pueden resonar con emociones o experiencia como la depresión o las enfermedades mentales, creando espacios de reflexión y discusión.

Bajo esta premisa, se necesita crear espacios de divulgación y discusión sobre el juego y sus diferentes aplicaciones, mostrando la gran variedad de opciones que tiene el público tanto para entretenerse o educarse. También, es necesario hacer más conscientes y partícipes a los padres respecto del contenido que consumen sus hijos, entendiendo que existen productos para ciertas edades o que requieren de acompañamiento de un adulto.

Otro punto relevante apunta al jugador, que amplíe y salga de su zona de confort, entendiendo que existe un gran mundo por descubrir, siendo los juegos una forma de hacerlo. Sin embargo, es necesario respetar y velar en que las experiencias de todos los jugadores sean respetadas y valoradas por igual, donde situaciones de acoso o maltrato pueden romper con la experiencia de juego para los demás. Esta idea se debe extrapolar a la industria, entendiendo que insultar o acosar a los equipos detrás de los juegos no harán que tengamos un producto de calidad.

Con todo lo anterior, podemos concluir que los juegos son actividad que permea nuestro diario vivir. La gran duda que queda es en cómo podemos transformarlos en una herramienta, ya sea para profundizar y mejorar ciertas habilidades, conocimientos o para desestresarnos. 


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Claudio Vargas
Claudio Vargas
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